jueves, 25 de enero de 2018

Juego "¡Soy el que más sabe de lengua de la clase!" para trabajar la corrección lingüística ortográfica y gramatical


Os presento un juego que he estado diseñando estos días y que he dado en llamar "¡Soy el que más sabe de lengua de la clase!". El objetivo que he perseguido con él es trabajar múltiples aspectos de la corrección lingüística (ortográfica y gramatical), tales como el dequeísmo, el quesuísmo, errores de concordancia, anacolutos, vulgarismos, etc., pero desde una perspectiva lúdica, pues este me parece un contenido árido, con el que el alumnado raramente conecta. Así, repartidos por equipos, les he presentado un conjunto de textos que presentaban algún error, no marcado, y les he pedido que los identifiquen empleando todos los medios a su alcance (material proporcionado en clase, libro de texto y -especialmente- sus dispositivos móviles para realizar búsquedas en Internet). Por supuesto también tenían opción de robar respuestas y comodines de consulta al profesor. En unos casos han tenido más fortuna; en otros, ninguna. Pero eso es lo de menos. Han conocido nuevas herramientas que espero que les sean de ayuda en un futuro (los diccionarios de la RAE, la etiqueta #RAEconsultas en Twitter, etc.). Pero sobre todo el formato lúdico ha generado que su atención se incremente durante la puesta en común o la corrección, fundamentalmente porque no "hemos corregido ejercicios" sino que "hemos controlado las respuestas de los restantes equipos para asignar puntos". Ya sabéis, el poder de las palabras. La teatralidad también ha jugado un imporante papel: en la sesión en que ha iniciado el juego, les he pedido que se agrupen y, sin mediar ni una sola palabra más, he hecho reproducir la música de la cabecera del programa ¿Quién quiere ser millonario? mientras aparecía en la pantalla el logo, para terminar apareciendo una cuenta atrás de YouTube que los ha puesto especialmente excitados; todo esto al tiempo que les repartía los sobres (que también incluían el sobre) con la información:


Y para rematar la teatralidad, el detalle (como si de un verdadero presentador de concurso televisivo se tratase, he estado en todo momento con mis apuntes tras esta cartulina tan "chachi" que me he preparado):


Y este es el motivador vídeo de cuenta atrás, ya mencionado, que he utilizado:




La primera información contenida en el sobre eran estas instrucciones del juego, que, tras su lectura en común, permitían conocer sus objetivos y reglas (en ellas aparece explicado el funcionamiento, que no explico en esta entrada):



Cada equipo disponía de dos copias de los 23 textos del juego. Cada texto contenía un único error de carácter gramatical, aunque en muchos aparecían aspectos con los que podían dudar (prefijo "ex", adaptaciones de la RAE, etc.).


También disponían de unos textos más sencillos, que contenían solo errores ortográficos de las letras y de las tildes. Estos les permitían, de acuerdo con las instrucciones, robar respuestas u obtener comodines de consulta.



Este es el modelo de plantilla proporcionado. En él aparece un espacio reservado para unos códigos numéricos que se corresponden con una leyenda de corrección de la expresión escrita que le proporcioné a mi alumnado al comienzo del curso y que publicaré próximamente en este blog.


Plantilla solucionada:


Esta es la presentación de diapositivas que empleo en la puesta en común para identificar los errores de los textos (está elaborada a través de Keynote, pero he tenido que transformarla a PowerPoint para poder subirla, por lo que ha perdido algo de calidad):


Documento de texto en el que también aparecen las soluciones de los textos, así como otros datos interesantes:


Algunas fotos tomadas durante la actividad:




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