jueves, 12 de diciembre de 2019

"Escape room digital": nociones y un ejemplo o modelo para aplicarlo en el aula o para poder montar uno propio



Los "escape room" representan, en el ámbito docente, una nueva fórmula de gamificación que los docentes han aprovechado para diseñar actividades de carácter competencial, lógicamente auspiciados por un mercado lúdico en auge que atrae tanto a docentes como a alumnado; sin embargo, lo que no representan es ninguna novedad, en verdad: no dejan de ser una actualización de las antiguas yincanas, solo que con algunos aspectos diferenciadores: el tiempo como factor limitante o condicionador, la ambientación o decoración, etc. No obstante, cuando pensamos en un "escape", se nos viene a la mente un espacio cerrado, con una o más salas a partir de las cuales accedemos a nuevos espacios; pero esta no deja de ser una de las tres modalidades de "escapes" que existen. En el ámbito educativo, en los últimos tiempos, se han comenzado a popularizar otras dos:

-Los "breakout edu[cativos]", que no implican cambios en el espacio. En ellos, el alumnado habrá de superar una serie de pruebas (retos, enigmas...) conectados con el currículo que le permitirá abrir una o más misteriosas cajas cerradas con candados.

-Los "escape room digitales", que implican superar una serie de retos planteados a través de un soporte digital. Así, en este último caso, se pueden realizar las mismas operaciones o pruebas que en las otras dos situaciones, pero nunca se emplearán para ello elementos o soportes físicos: todo el juego se deberá desarrollar en un entorno virtual.


En este último caso, en el del "escape room digital", por tanto, la primera decisión que hemos de adoptar, fundamental, es la(s) plataforma(s) digital(es) que vamos a emplear para el desarrollo del juego, que debe(n) ofrecer una condición inexcusable: la conectividad con el usuario; es decir, debe(n) reunir la condición de compartirse fácilmente con otros individuos (aunque estos no participen como creadores o editores). Para conseguirlo, resultará indispensable que genere(n) un enlace a través del cual se pueda acceder. ¿Qué plataformas ofrecen esta posibilidad? Muchas: Genially, los formularios de Google Drive, plataformas en que es posible alojar juegos educativos como Educaplay, etc.

Ahora bien, ¿qué aspectos hay que tener en cuenta para crear nuestro propio juego? Aunque esté aplicada al "breakout edu", para responder esta pregunta me voy a valer de la siguiente infografía de Antonio J. Calvillo, en la que que aparecen recogidos los principales elementos que es necesario tener en consideración:


De entre ellos destaco los siguientes dos:

-El tema, la historia... Es importante definir de entrada una narrativa que le dé sentido al juego, que posibilite que el alumnado se sumerja en un relato a propósito del cual aparezcan los retos.

-Los retos, es decir, las pruebas que permitirán avanzar a lo largo del juego.

Ya he señalado al inicio de esta entrada, en la introducción, que esta es una actividad posible dentro del amplio espectro de posibilidades de la ludificiación (o gamificación), que se aproxima enormemente a las tradicionales yincanas. Pero... ¿por qué puede ser interesante ponerlas en práctica en el aula, después de tomar conciencia de la inversión de tiempo y esfuerzo que implica su preparación? La respuesta, para mí, es clara: es una estrategia a través de la cual es factible introducir el trabajo competencial (ese que, a veces, por desgracia, tanto descuidamos, desplazado por los contenidos de carácter más conceptual).

A continuación, comparto y explico un ejemplo de "escape room digital" que he elaborado recientemente a propósito de una formación a docentes, ejemplo que, por cierto, se puede jugar o visualizar prácticamente en su totalidad, en el aula, con el alumnado, o que puede servir de modelo posible a aquellos docentes interesados en reproducir esta estrategia metodológica. Está diseñado de tal manera que está construido para trabajar, fundamentalmente, las siguientes competencias:

-lectura comprensiva de textos instructivos,
-competencia digital en búsqueda de información sobre hechos literarios,
-competencia en geolocalización y orientación a través de mapas y
-estrategias de trabajo cooperativo, entre otras posibles.

Aclaro, no obstante, que, para poder introducir también en la formación en qué consiste un "breakout edu", en este ejemplo o modelo introduje algún elemento presencial, por así decirlo, que escapa de lo que, en propiedad, es o puede ser un "escape room digital".

Por supuesto, como también he recogido en la introducción, el tiempo es un factor importante, que permite participar en el juego con un grado mayor de motivación. Por esa razón, emplear un temporizador (habitual en las salas de "escape") como el que adjunto seguidamente ayuda de forma notable:


El enlace para acceder al juego, a este ejemplo o modelo del que estoy hablando, es el siguiente:

https://view.genial.ly/5c9e028b72992649167fbe27/presentation-escape-room-digital-curso-santander-tic-plc

(Es posible encontrar más propuestas en el siguiente enlace: http://lticyl.blogspot.com/2021/04/este-curso-academico-proposito-del-dia.html)

Para poner en situación, nada más empezar, se indica que es un comunicado ultrasecreto del Departamento de Actividades Paranomarles. Se ha escapado un alienígena y es necesario atraparlo. No se dispone de forma completa de las coordenadas que marcan el lugar exacto en que se ha materializado, que es el cometido de la primera prueba: hay que resolver algunos acertijos numéricos para completarlas.

Una vez obtenidas las coordenadas, se puede comprobar si es correcta a través de un formulario de Google Drive. Este paso intermedio está pensado para que no se siga adelante si la información, si los dígitos son incorrectos, pues, obviamente, esto condicionará el resto del juego impidiendo su conclusión. Una vez se comprueba que la coordenada obtenida es la correcta, se pide que se introduzca en el buscador de Google Maps para saber dónde se halla el alienígena: la plaza del Ayuntamiento de Santander. Sin embargo, se proporciona al equipo jugador la información de que se ha desplazado, de que ya no se encuentra en el "punto de aterrizaje": hay, por tanto, que seguirlo, para lo cual se proporciona una serie de instrucciones de por qué dirección se ha desplazado. Una vez seguido este texto instructivo, hay que señalar en la diapositiva el punto concreto en que ha finalizado su viaje: el campo de fútbol del Sardinero. Pero, nuevamente, una vez se llega a este punto, el alienígena se ha desplazado, accediendo al estadio a través de un vomitorio. Se proporciona una serie de instrucciones para determinar por cuál, para lo cual, en este caso, será útil emplear la aplicación Street View de Google Maps.

En este momento, la plataforma, que es Genially, se interrumpe: no existe continuación. Se proporciona, en cambio, la orden de que, una vez se conozca el número del vomitorio por el que ha accedido al interior del estadio el alienígena, se proporcione este a un funcionario del Departamento de Actividades Paranormales cuya descripción se proporciona: es decir, un servidor. Una vez se me proporciona este número -el ocho, por cierto-, yo entrego el siguiente papel:


(Insisto: este elemento ya no pertenece a un "escape room digital" al uso, pues supone un contacto físico que, lógicamente, es totalmente imposible en un entorno exclusivamente virtual. También lo será el recurso al maletín con el candado próximamente.)

En el mensaje anterior está contenido el enlace a la segunda parte del "escape room digital":

http://bit.ly/2Y17TJb

Esta vez se solicita que se averigüe en qué asiento se encuentra el alienígena. Puede determinarse porque se está comunicando con su planeta de origen empleando una tecnología terrícola, mensaje este que habrá que decodificar. Se trata de una transcripción del número "226" en código morse. Solo clicando sobre el "226" el Genially permite continuar con el juego.


La pantalla que aparece a continuación es esta. En el curso que he impartido coloqué, como en la imagen, un maletín debajo de un asiento en la parte frontal del aula. Este maletín estaba bloqueado por medio de un candado de tres cifras: lógicamente, para poder desbloquearlo era necesario introducir el número del asiento de la grada, "226". (Insisto en que este recurso no sería lógico ni posible en un "escape room digital".)





Dentro del maletín el equipo hallaba un código QR que, una vez escaneado, devolvía en las pantallas de sus dispositivos móviles el mensaje del alienígena que reproduzco en la imagen siguiente. Representa el final del juego. Una vez se entra en contacto con el sujeto extraterrestre, y nos comunica su mensaje, el equipo ha de tomar la decisión de actuar: puede permitir que se vaya, puede golpearlo y atraparlo, o finalmente puede marcharse con él en el platillo volante. Sea como fuere, se introduce este dato y los nombres de los integrantes del grupo en este formulario de Google Drive, lo que permite conocer en qué orden, y en qué momento, los distintos equipos han completado el juego.




¡Y listo! (Por cierto, al equipo ganador, al más rápido, le sobraron unos diez minutos.)

Comparto a continuación una plantilla que a mí, personalmente, me resulta útil para diseñar los "juegos de escape digitales", por si alguien la encuentra de interés:


Por supuesto, no puedo terminar esta entrada sin mencionar al equipo capitaneado por Iñaki Fernández y formado por grandes docentes, los que aparecen en la foto de abajo (¡nos falta Montse!), y al que me enorgullece pertenecer; un equipo que sacó adelante en abril de 2019 un primer "escape room digital" (ya se está trabajando sobre los siguientes) en el que participaron simultáneamente 271 centros de distintos países (no solo de España) y más de diez mil alumnos, y por el que ha sido reconocido con dos premios en la convocatoria de SIMO de 2019. Gracias a sus fantásticas contribuciones sé mucho más sobre esta estrategia metodológica de la que he hablado en esta entrada, por lo que, en todo momento, mientras la redacto, los tengo presentes. ¡Gracias!

Me encanta esta foto, tomada durante la entrega de premios, porque transmite la alegría contagiosa que experimentarnos al conocernos. Yo solo conocía personalmente hasta ese momento a David Sierra, con quien he tenido el placer de coincidir en un centro de Cantabria. Nos falta Montse, por cierto, que no me cabe la menor duda de que aparecerá en próximas fotos también sonriente.

4 comentarios:

  1. Solo puedo felicitarte por el impresionante juego de Escape Room que has preparado para los docentes que han tenido la suerte de asistir a tu formación y agradecerte la mención final, que además ha sido un lujo compartir equipo. Como dices, la foto refleja fielmente lo que somos, un grupo de docentes ilusionados y felices con lo que hacemos.
    Muchas gracias por todo lo que haces y lo que compartes.
    David Sierra

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  2. Buenas tardes,
    En primer lugar me gustaría decir que has hecho un gran trabajo explicando la elaboración de un escape room con una finalidad educativa y la forma en la que lo has explicado adecuadamente, paso por paso.
    Y por otro lado, comparto la idea de que este método además de cumplir una función lúdica, también les sirve de ayuda a los/as alumnos/as, ya que como bien has comentado van a adquirir una serie de competencias dentro de su formación académica durante su proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Muchas gracias y un saludo.

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  3. muy interesante e importante pero el volumen en la grabación ,es un problema que tiene que arreglar por favor es muy valioso su material .Gracias .

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